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如果你时常出没于一些游戏行业群,大概率对上图的表情包不陌生。
有一个略显夸张的说法称:“国内做‘X+SLG’的估计有3000个。”随着越来越多厂商加入,“X+SLG”颇有成为版本答案之势。
人人都能看到的路大概率不会是捷径,大部分卷入红海竞争中的人,最终可能难逃炮灰的命运,但为何厂商们依旧前仆后继地拥抱“X+SLG”?
本期游茶圆桌,我们邀请到了相关游戏的制作人、策划、运营、战略,以及数据平台相关人士聊了聊:“+SLG”为何成了版本答案?
|《三国:谋定天下》制作人 聆风
展开剩余86%+SLG,主要是SLG能拉高用户留存和长线ltv,从长线跑赢买量算法。核心就是它可以不依赖持续更新新内容,而是通过一个沙盘目标和不同的对手来持续给玩家提供新的体验,性价比更高。
|《无悔华夏》制作人 骆驼
现在游戏越来越多,游戏的获量成本也水涨船高,对应的也要求游戏本身的盈利能力不断提高,不然就会因为无法获量而死。而SLG+的模式能够通过领土的争夺来持续提供竞争的玩法,能够更容易的提升游戏的长期盈利能力。所以SLG+能够成为版本答案也就不奇怪了。
但SLG本身比较重度,玩法中的规则也很多,上手门槛并不低,导致硬核SLG的用户规模受限。而像《无尽冬日》《三国:冰河时代》这样的游戏,用更轻度的前置游戏内容吸引玩家建立目标,然后在逐步将玩家引入领土争夺的玩法,就可以扩大可以触达的用户规模,从中吸引对领土竞争型玩法不排斥的玩家,就有更大的机会做出更大的市场。
不过现在大量的SLG+游戏集中上市,会进一步推高同品类游戏的买量成本,未来SLG+的模式势必还会进一步简化,去激活更多的泛玩家群体,也一定会有更多针对细分玩家群体的,主打差异化的SLG+游戏出现。
当然,游戏获量除了进行买量外,也有其他的方式。比如很多口碑向的游戏,并不会做太重的付费,买量是完全买不起的,但是这类游戏会把更多的精力投入到内容的设计上,通过口碑来吸引玩家进行传播,进而打中自己的玩家群体。
| 游戏老运营 车尔斯基
看中SLG的核心其实是群体对抗。长线运营的游戏,内容生态上一定是做GVG(Group vs Group,团队对战),更能支持用户游戏行为对游戏内容的消耗,而对抗的过程自然诞生需求,而有需求就可能有付费。
大家其实没得选,商业化网络游戏长期运营免费模式,这几个词叠一起,最终想维持住大后期的解法确实不太多,而这不太多的解里,SLG化可能甚至是大部分团队的主动或者被动唯一选了,于是就有了那句广为流传的:“别问,问就是+SLG。”
这多少有些调侃的味道,毕竟真做SLG,半年的留存,没经验的团队你改得出来?没有之前的同类玩法经验积累,突然拉起来一个新赛道的,大概率玩完。但出于长线运营考虑,你能怎么选呢?
| 有米云 AppGrowing VP Lily
现阶段,全球市场增长放缓所引发的流量焦虑,正在深刻地影响着每一个品类,SLG也不例外。在这种背景下,“SLG+X”逐渐成为行业主流的应对策略。其本质,是通过轻量化的副玩法降低用户认知门槛,再引导其逐步回归至SLG的核心循环,实现从低门槛“钩子”到重度付费转化的自然过渡。
在买量层面,副玩法买量受到厂商追捧也是同样的道理。对获客成本居高不下的SLG来说,休闲副玩法能够有效降低获客成本,触达更广泛的用户群体。自从《Evony》借助休闲副玩法买量成功“起死回生”后,行业就掀起了一股副玩法买量热潮。
不过随之而来的就是素材创意同质化的问题,从“拉针解密”到如今的顶流“选择门跑酷”,大量产品争夺一个核心创意的流量,必然导致内卷加剧。同时,面对用户越来越碎片化的娱乐需求,以及短视频内容快速迭代导致的热点内容急速变化,都将对厂商的副玩法买量打法提出新的考验。
| 点点数据娱乐行业研究总监 刘威
首先,“SLG游戏内融合副玩法,并将副玩法素材用于买量”的产品形态极大的拓宽了SLG手游的上限,甚至出现运营多年反响平平的老产品,因为新增了副玩法并重新进行市场推广后,一度跃升至头部产品的情况出现 。这在其他游戏品类中实属罕见。
其次,传统的SLG,系统深度复杂、宣发成本高昂,导致最终能存活下来的产品几乎都出自大厂。而随着SLG+X的发展,即SLG转向品类融合与轻度化设计的市场趋势下,更多的中小厂又了入局的机会。市场竞争的回归也不仅催生出了更多优秀的产品和厂商。
再者,一个游戏品类出现新潮流、新风口,往往是由商业模式决定的。就如同《英雄联盟》改变了MOBA游戏的商业模式(并延伸至了手游)、《原神》改变了二次元游戏的商业模式,这才形成了短期内的“版本答案”。而“SLG+X”的创新,也重塑了这一品类的付费体系。从传统SLG主要服务鲸鱼用户的体系,逐渐转变至重注中小R甚至非R的游戏及付费体验。这进一步拉高了SLG游戏的上限。
点点数据曾在《全球SLG移动游戏市场趋势报告》中提出,“副玩法与SLG的结合仍充满想象力,下一步或将开始融合重度玩法”。而基于近两年的市场变化来看,我们现在可以换一种表述方式:即从2020年开始的“SLG+X”的玩法趋势(SLG为主,X为辅),已逐渐演变为“X+SLG”(X为实际玩法主体,SLG为内核变现驱动)的游戏模式。
| DataEye研究院负责人 刘尊
从产品玩法角度看,小游戏产品融入SLG玩法,本质上就是厂商重视小游戏产品的长线运营,同时也是为了应对处于高度内卷的小游戏市场,期望通过SLG玩法内容延长产品的生命周期。特别是目前混变小游戏已经成为行业主流,小游戏产品可以通过轻度玩法吸引泛用户,再以SLG深度策略留住核心玩家,实现广告收益与中大R付费双赢。
从营销获量角度看,小游戏的前期玩法,天然适合大规模洗量,后期+SLG,是顺理成章地cover掉、漏斗变现掉这些用户。与此同时,大规模投流,能在媒体端拿到框返,即使ROI打平或者略亏,也可以维持下去。
上升到企业组织经营层面来看,能做+SLG的往往是小游戏中的大厂(三七、大梦龙途等),这些大厂天然有足够资本去押注这一赛道,同时也足够有视野、耐心去调项目测试的数值,这都是中腰部、腰尾部所不能比拟的优势。头部小游戏厂商需要投入大量资金进行投流买量,进而维持产品曝光以及市场排名。只是大量资金投入抢量会导致产品ROI变差,但是加入SLG玩法之后,产品就在在长线运营的过程中持续有资金收入。换言之,头部游戏产品加入SLG玩法之后,后续买量投入则更加“保险”,因为即使是投资回报率低,可以通过拉长产品生命周期,实现回本或盈利。
| 某中厂战略 小青
个人觉得“+SLG”要分两种情况看:a. 本身就是SLG,只是做了前期玩法/题材承接,比如《无尽冬日》;b. 其他品类将类SLG玩法作为后期解法(之一),比如《咸鱼之王》。
对于a,受限于IDFA(苹果的隐私政策),SLG很难再去精准拉用户,不得不用更大更泛的网,这确实可能是唯一解了,但也不是加了就一定能成的,怎么测出好的方向,怎么做承接都是问题,纯追随很难成功。
对于b,我认为这是锦上添花而非必选项,并不是只有SLG倍率高;GVG确实很契合,有复玩性,有社交,有数值,而SLG是GVG框架里最成熟最不用思考的,但这更多还是从10到100,而非从0到1,从1到10需要考虑的问题。
| 一位不愿透露姓名的SLG从业者
聊版本答案,首先要知道版本,才有答案,这个版本是个什么版本?这是个买量版本。基于这种版本下,研发这边的问题是什么?如何低成本买量,如何确定敢不敢买量,如何追求长线收益。SLG的稳定框架,导致的稳定倍率,反过来可以让发行方敢于买量。同理,任何其他倍率稳定的,可以低成本买量的框架,都是版本答案。但是目前来看,足够多市场验证的稳定框架并且开发成本不算特别高的框架,只有这个。
但某种意义上“X+SLG”也是版本陷阱。X主要承载的是降低买量成本的问题,但X转化到SLG的过程很容易踩坑——有大量的X虽然降低了买量成本,但是最终的转化效果并不好。
游戏设计,有一个很难量化的设计理念,叫做游戏一致性:前后一致性,框架一致性,题材一致性,游戏的各个方面都保持一致性,往往就能给出惊喜。而一旦破坏或者强行融合,做不到这个一致性,数据就会直接给出负面反馈。
很多时候,X+SLG的一致性,实际上是对玩家的筛选,如果有喜好X的用户群不喜欢SLG,喜欢SLG的用户群不喜欢X,那就完蛋了,这个在用户层面就没有一致性。在这种情况下,你怎么调都没用。
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